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如何评价游戏《三国志 14》?

2024-05-05 14:30:56 来源:口口声声网 作者:休闲 点击:290次

如何评价游戏《三国志 14》?

先攒着

三国志系列游戏奇特的何评就在于,每一代的价游系统既可能和上一代差不多,也可能彻底不同,戏国几条路线来回切换,何评所以每一代都不知道下一代到底会是价游什么样子。

三国志5是戏国传统战棋,到三国志6突然改成了自走棋;三国志7和8变成了RPG,何评到三国志9又变成了大地图上的价游自走棋……这次的三国志14,基本上可以看做沿着三国志6和三国志9一路发展上来的戏国。

这样的何评好处是大家可以在每一代都体验到不同的游戏风格,坏处就是价游没有任何一个系统是足够成熟的——从系统本身、数值到AI设定上都是戏国如此。所以玩三国志系列游戏,何评就不要追求「全面」的价游体验了,就看这一代最大的戏国特点是不是恰好自己买账的那款就可以了。

三国自走棋一个特点就是「真实的君王视角」,需要提前规划好如何出兵,在出兵的时间内(游戏中为10天),君主只能进行有限的操控——并且将领也未必听你的,完全可能是君王命令撤退,然而将领来一个「将在外君命有所不受」,而继续进攻。并且从游戏机制上讲,这样也基本上做到了把微操作降到了最低,玩家不需要拼手速,只需要专注于回合制的策略制定,然后眼睛还能看到即时战略的享受。

这一代三国志14最大的特色,就是在自走棋的基础上,加了类似于Splatoon那样的涂格子。

关于涂格子=控制力度=补给线的想法,还是不错的。古有「抄略乡野」,今有「农村包围城市」,都是一种有效的战法,如果占领了大城市就「自动」占领了周边区域,那上面这两种战法就不会存在了。但是涂格子给予的惩罚,一旦粮道被断马上原地混乱,感觉还是有点大了。给一个每天不停降士气和逃兵的debuff应该就差不多了,毕竟大军在外,总有一点存粮,靠着存粮一鼓作气打赢也不是不可能,原地混乱想必是想创造出官渡之战就地混乱,从而绝地翻盘效果,不过有些太过于严重了。

其实补给线这个东西,在全战mode里面很早就出现了,只不过是另外一种方式。比如「易北河之鹰」,当入侵对方国土的时候,粮食的消耗会有一个巨大的增加,所以一支孤军在敌人的土地上转战千里如入无人之境,也是很难出现的。而三国志14目前的这个补给线,也自有其直观,和对历史的契合之处,如果两者能结合一下,当会更好。

除了这一个特色之外,在其他的方面,我没有看到三国志14很多的亮点:

  1. 单挑的自动触发,增加了文官领兵的风险——荀彧、荀攸、诸葛、司马懿再怎么用谋,被蹋顿一个单挑触发还是要挂,至少增加一个可以拒绝的选项吧?下面就是还有2000多兵的陈宫,和马上就要挂掉的110兵的关羽之间的单挑:
https://www.zhihu.com/video/1202133679599906816

2. 战斗的过程中虽然是自走棋,但是有些方面还是可以手动操作的,这个时候中间不断跳出来的各种内政外交的信息非常的出戏,并且事实上干扰了对战斗的有限操作和思考。

3. 硬件方面……差评之源,我用外置显卡,人工调整之后还好。

如果这个游戏命名为三国志9超级涂色加强版,可能会更加合适一些,但是同样无法激起我继续玩下去的愿望。主要是在现在这个时代,自走棋式的战斗,我用全战三国一样可以模拟出来,无非就是事先规划好每一个小队和武将的前进、后退和绕行的路线,等着和AI自动触发,达成一种「自动诱敌深入埋伏」的效果。全战三国虽然没有劫粮道,但是骑兵从背后冲锋的巨大加成也差不多就那么回事了。

一个成功的游戏,总会有至少一个鲜明的特点。像三国志7,8的RPG,或者三国志11的全地图回合大战棋,这些都可以说光荣自己的特色。但是向CA擅长的方向去靠拢,感觉是没有前途的,CA就琢磨罗马全战这一个框架,已经深耕十来年,无论是技术还是AI积累,都不是光荣可比,所以对这一作的战斗模式,我确实觉得,三国志14在目前这个情况下,还有很多提升的空间,希望威力加强版能够在现在的框架下给人一个惊喜,或者三国志15,能够展示出更多光荣自己的特色出来。

玩了几天了,边玩边提一些建议吧,不涉及游戏机制的大改,都是在现有机制下应该可以解决的问题,随时更新:

1、希望奖赏改成全势力奖赏,而不是只能奖赏本军团。虽然说军团长会自动奖赏,但太不靠谱。

2、买卖粮食希望能多人买卖,后期大战屯1、20万粮是基本要求,1万1万的买要累死。

3、希望能有让临近几个部队统一步调的功能,行军的时候以其中某支部队为准,速度保持一致。目前地图缩小以后已经有把临近部队标为一个旗帜的机制,希望可以在此基础上再优化下。

4、搜索失败不要蹦提示,或者至少把提示简化一下,不然一回合十几个人跳出来告诉我搜索失败,而且那个失败的提示音也很烦人。

5、某个地区的内政开发满了,希望能提示一下,或者能让官员自动去开发另一项,很多时候开发满了都没注意到,空蹲了几个回合。

6、救回来的俘虏希望能就近进城,而不是回主城。我主城在长安,一个武将在成都打仗被俘,当回合救出,结果他先花了30天回长安,然后我再花30天把他再调回成都,太蠢了。

7、野外攻击对方建筑物时,希望能有像中继点那样连续进攻的选项。我用冲车打对方只有一丝血的阵,第一天打爆,后面9天只能傻站着,等下回合到了才能让他去打后面的石墙。(也可能是我还没发现正确的操作方法,哪位知道烦请告知)

8、(待补充)

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原回答:

四年前,我在“如何评价三国志13”这个问题下写过一篇回答,里面提到,希望能有一个半即时战斗、随机战法释放、有补给线、简化内政、强化武将特色,并且带有养成成分的三国志游戏:

如何评价《三国志 13》?

所以我觉得三国志14应该很合我的口味。很早就预定了豪华版,16号上午刚出就下好了游戏,但是现在在老家,手头只有一个显卡R7 M260的小破本,进游戏果然卡成狗,花了半天查原因、下驱动、拔无线鼠标,然后居然跑起来了,虽然是最低画质,但运行速度差不多属于“能玩”的范畴,和这个本跑王国风云的流畅度差不多。

然后又试了下老家的新电脑,元旦的时候给母亲大人组的专供上网打字炒股票的台式机,锐龙3200G无独显,带显示器一共花了不到3000。因为之前听说这代不支持核显,所以启动时比较谨慎,同样是最低画质,结果顺畅的很。

看来AMD经受住了考验,希望家里的2060不要翻车。

说回游戏本身,这代游戏都说大地图像11,其实从成分上来讲,应该是9>5>13>11,本来应该还有6,但6代玩的不多,不知道怎么排。如果是熟玩9代的玩家,14应该能很快上手,但如果按11代的玩法来,恐怕会很不适应。

战斗方面,机制是很不错的,如果在9代喜欢手动拉阵型,那么体验尤佳。但是打击感比较差,导致战斗不那么爽快。其中一个原因个人认为是镜头不跟着战法走,而且大部分战法没有画面或者音效上的提示,所以很多人会有战斗“莫名其妙就完了”的感觉。关于打击感,5、8、9、11、12诸代都有不错的先例,希望未来能设法解决。另一个是AI问题,目前的战斗AI有比较大的问题,攻城不保粮道,守城不出击,不过这个应该不用太担心,9代原版AI也不怎么样,9PK强化AI以后整个游戏体验是飞跃性的提升。

内政方面,我倒是挺喜欢现在这种简化模式的,自动内政/一键内政,这个东西4代和5代就有了。内政这个东西,个人看法是要么就像11PK和12PK那样有特殊效果,要么就简化,像13那样纯数值是很烦的。内政上现在很多机制还不完全清楚,比如不同地区的收入计算公式,武将内政效果公式等等,或许里面还有一些更深的东西可以挖。

武将方面,虽然是君主扮演制,但武将特色比13代里面莫名其妙的“威名系统”强多了。而且出征的时候,武将会根据个性有许多不同的台词,细节做的不错。但忠诚度问题很烦,我现在手里约100号武将,每逢大概3月上旬和9月上旬,4、50号人齐刷刷地掉一波忠诚。其实掉忠诚本身没什么,关键是从游戏机制上我不太清楚这有什么意义,无非是每半年发一次钱,徒增一次操作罢了。而且这个东西暂时还没找到什么能减免的方法,11有仁政和科技,14如果没有配套机制就不合理了。另外一个发现是,武将战败(或者是士气归零?)好像会掉忠诚,这个其实是有点意思的,如果这种动态的忠诚度能再完善一下(比如和主义及其行动联系起来),可能能在一定程度上解决这个问题。

总而言之,我觉得本代战斗系统不错,战斗-内政的详略分布基本合理。未来更新的话,AI问题是一定要解决的,其他还有一些目前框架下的技术问题,就不说了。如果说框架上希望有什么大的变动,我希望能把“格子”这个东西取消,用前两代的“范围”取代即可(其实就是更灵活的小格子),军队、建筑有自身的体积,但在具体位置上可以灵活一点,不必要受格子的限制。换言之,这代游戏可以再“去11代化”一些,反正它们俩本来就不怎么像。

在本代三国志中,如何利用地形作战显得非常重要,甚至可以起到决定胜负的作用。

孙子兵法中有一篇叫做《地形篇》,谈的就是不同地形的作战原则。

《地形篇》重点讲了六种地形:通形、挂形、支形、隘形、险形和原形。

第一种,通形。通形就是四通八达,我可以往,你可以来。多出现于平原地带,所以往来通达方便。

例如下图中的小沛,就是四通八达的类型,濮阳、下邳、陈留、寿春都可以出兵打你(当然你也可以出兵打他们)

通形作战有什么原则呢?

“通形者,先居高阳,利粮道,以战则利。”

遇到这种地形,我们邀先占据视野开阔的高地和向阳面,从而保证粮道的畅通。(没错,孙子兵法中尤其注重粮道这个概念)

如何保障粮道的畅通呢?需要在关键的要冲修地方修筑堡垒或者甬道,如下图所示。(如果你是进攻方,这点就显得尤为重要)

“第二种,挂形。挂形是可以往难以返,你很容易去,但是很难回来”

说到挂形,就不得不提著名的“子午谷”了。

《魏略》等史料对子午谷奇谋有如下记载:延曰:“闻夏侯楙少,主婿也,怯而无谋。今假延精兵五千,负粮五千,直从褒中出,循秦岭而东,当子午而北,不过十日可到长安。”

不过,魏延想要率兵突袭长安的计划,却遭到了诸葛亮的拒绝。

因为子午谷就是典型的挂形

遇到挂形怎么办呢?孙子说:
“挂行者,敌无备,出而胜之;敌若有备,出而不胜,难以返,不利。

遇到挂形要看敌人有没有防备,他如果没有防备,可以出其不意,攻其不备。但是如果他有防备,那我们的攻击就很难得手,而且会陷入进退两难的境地。

三国志14中,汉中和长安看起来很近,实则需要很长的时间才能达到,这就会出现几个问题:

1. 粮道太长,消耗太大。

2. 在山口如果遇到阻截,很难速战速决

3. 如果敌人是山战个性的武将,你的战法很难体现出优势。

所以子午谷能不出就不出,还是老老实实的打天水好了。

第三种,支形。我出而不利,你出而也不利,这就叫支形。

比如我们和敌人两军之间隔着一个山谷(河水),我们在这边,敌人在那边,这个地形就是个V字形,而这个V字形就是支形。

遇到支形怎么办,孙子说:

“敌虽利我,我无出也”。遇到这种地形,敌人虽然引诱我,但我也不能出击,我要“引而击之,令敌半出而击之,利”

我引诱他来打我,等他过来的时候,我就可以“半渡而击之”。

三国志14中,在濮阳和邺城之战中(官渡剧本),只要我在这里建设设施,袁绍就会派兵来打我,我就可以依据工事和地形击溃他。

第四种,隘形

曹操说:“隘形者,两山之间通谷也”。两边高山中间有山谷,只要我守住这个山谷的谷口,他就没办法攻击我。

“隘形者,我先居之,必盈之以待敌。”

盈,就是充满,一定要部署满兵力才行。

历史上,邓艾就是通过偷渡阴平,攻破绵竹关,才终结了蜀汉。

第五种,险形。险形就是险要的地形。

“险形者,我先居之,必居高阳以待敌”。这种易守难攻的地方,如果是我们先到达,那就占领高出和阳面以等待敌人来,就是抢占有利地形。

“若敌先居之,引而去之,勿从也”。

如果没有抢到有利地形,我们就撤退,他如果来追,他就离开了他的险要地形,我们就可以设伏兵打他;他如果不来追,我们就回家

曹操专门强调了“地形险隘,由不可致于人”。千万不要强攻

李靖也数兵法千章万句不出一句:

“致人而不致于人”

永远是我摆好战场等你来打,而你摆的战场我一定不去。

三国志14中,西川的地形尤其险隘。

第六种地形就做远形。

“远形者,势均,难以挑战,战而不利”

远形就是敌我双方相距很远,兵力又相当。

这种情况我方不宜主动挑战。打仗是攻则不足,守则有余。克劳塞维茨说防御总是较强的作战方式。孙子说:五则攻之。当你有五倍的兵力去攻击对方的时候,不大会吃亏。

三国志14中,孟获占据的云南尤为明显,你如果兵力和他差不多,甚至差一些的时候,你去打他试试。

还有一个地方容易被忽略的就是汉中和上庸的距离,看着挺近,实际打起来,3个月才能到。

以上就是孙子兵法在三国志14游戏中的运用。

引用:

《魏略》

《孙子兵法》

《华杉讲透孙子兵法》

作者:阵亡者不杀


  今天我们来谈谈《三国志14》。

  尽管隔着网络空间,我不能为看官斟上一杯浊酒,倒也不妨碍咱笑谈多少古今英雄。

  刀枪与烈火,诗歌与美酒,英雄与美人。三国故事是流传了千年的英雄史诗。而《三国志》系列一直以来坚持以英雄史观重演当年场面。在亚洲地区深受人们喜爱。号称是学习系列特好评的《三国志9》与《三国志11》两个前作的《三国志14》,能担待住大家寄予的期望吗?


  想象一下,当你要做一款游戏的续作的续作的续作的续作的续作……《三国志》系列已经来到它的第三十五个年头,第十四部正传作品。而游戏的故事一直是那个一千八百年前的故事,故事中的人也一直是那些人们耳熟能详的英雄人物。这是一个历史模拟游戏,它可没法讲述故事的续章,也没法凭空捏造角色出来。这时,想要让你这部作品不成为十三个前辈的拙劣模仿,就必须从基本的游戏系统开始重新思考,做出以往没有实现过的东西来。

  《三国志14》给出的答卷是地图涂色系统。玩家需要派出军队或官员到地图上每一块土地,让那里居住着的人民加入你的势力,让那块地变成你的颜色。咋一看这个系统似乎很无厘头,让军队在名为中国地图的画布上涂鸦?谁涂的颜色多谁就是胜利者?这怎么能算是一个历史模拟游戏的核心系统?

  然而在我一统天下后,发现这个系统还是能够恰如其分地展现历史的真实感,以及游戏的对抗性。配合细致设定的地形系统以及建立在涂色机制上的粮道系统,《三国志14》战术策略其实相当有玩头。

  上图是我在一次与曹操的大决战的关键节点之后。在开战之前,我,也就是孟获势力,已经控制巴蜀全境。以及荆州的江陵,襄阳,新野,更北面的上庸和汝南等城市。荆南的城市此时正与孙策控制的长沙对峙中,无法分出力量参与进来。而曹操此时占据着长安,宛,洛阳,许昌等等,一直到东海沿岸的所有土地都已经被他纳入麾下。

  首先是战争准备,招兵买马自不必说,更加重要的准备是粮草。每一个预备出征军队的城市都需要准备好足够多的兵粮。驻守在城池中的士兵需要粮食很少很少,可是一旦行军打仗,粮食消耗就会成倍增加。每一个城市的财政是分开计算的,派出军队的城市需要承担这只军队的所有兵粮损耗,军队走出去的距离越远,兵粮损耗就会越大。

  这使得军队更像是从城市伸出去的触手,而不是地图上的一堆士兵。所以,在开战之前,就必须在需要派兵的城市存放足够多的粮食。但是想要让前线种田筹集到足够的兵粮,恐怕得等到猴年马月,而更快地积攒兵粮,就需要从后方调运兵粮送往前线,或者花费宝贵的金钱,从商人手上购买。

  兵粮筹集不足的话,士兵走在路上可能就会面临粮食断绝的窘境,想要开启一场数万士兵出征的大战,你得先准备好大约二至三倍出征士兵数量的兵粮,甚至更多。在开启战端之后,看着兵粮即将在一个月内耗完的感叹号而买不到粮食,可就是欲哭无泪了。

  为了降低兵粮损耗,玩家一是需要选择更加好走的路线,因为路途艰难,补给线太长,本身就会不断消耗兵粮。其次,是尽可能在前往目标的路上建设“阵”,阵可以让附近的军队兵粮消耗大幅减少。在地图东部大片平原地区,玩家可以通过不断建设阵的方式支持更大的军队开拔。这个系统也是西南山区易守难攻的重要原因,山地无法建设阵,玩家只能硬顶着巨大兵粮消耗出征,于是大幅提高进攻难度。

  开战前,我让成都与梓潼两个城市赶快把兵粮运送到汉中,而永安,江陵,襄阳三城,则将士兵与粮食加班加点运送到上庸,新野和汝南。然后是让关羽带着一万多人的庞大军伍,推着冲车从汉中出发,准备攻下长安。此外还有古武将李牧的建设大队。从汉中到长安路途相当遥远,这使得兵粮的消耗更加高昂,在前线建设阵,能够有效降低大军的兵粮消耗。经过两个月,直到他们终于走到陈仓,我才让另外两边执行配合作战。

  这时候,本作涂色系统的一个重要设定就体现出来了。曹操的军队在自己的颜色中可以更快行进。而如果是走在敌对的领地,军队需要一边走一边染色,行军速度将减慢很多。彼时长安城的兵力只剩数千,于是曹操从宛城派兵长驱长安,以便拦截关羽的冲车大队。他的部队只花了一旬,就走到宛和长安之间通路的一半位置。再下旬,只怕就能挡在我攻城部队面前。而我用于攻城的部队,因为需要不断染色,走起来简直举步维艰。

  就像上文说的那样,城市派出的军队,与其说是一个点,不如说说从城市伸展出来的一根触手,一条线。即使部队附近有其他我方城市,他们的补给线依然是连接到出发城市的,只要出发城市和部队之间的势力颜色没有连接起来,补给线就会被截断。注意此时被截断兵粮的部队可能周围还有别的本势力城市,但因为补给线判定的方法,他们依然会断粮。

  为了响应长安的战斗,我从上庸出发,派出行动力最强的部队直插宛与长安之间,试图切断那些由宛出发的曹军粮道。但是,曹操已经控制了整片中原大地,他的部队可以从北海下邳广陵小沛陈留寿春等等城市召集,并且源源不断送到前线,我用来劫粮道的部队马上就被从许昌出发的大军拦住。大片相连的颜色让曹军可以更快地调动兵力,而作为进攻方的我,一边走一边染色,会消耗更多时间。即使我从汝南出发去攻打许昌,试图围魏救赵的话,曹操也可以从陈留和寿春派出部队阻拦我。

  此时,本作的计略系统派上了用场。计略一共分为五个:埋伏之毒可以让敌方区域治安下降,离间可以让其他势力武将不再忠诚,区域怀柔是花钱买通临近府的管理权,驱虎吞狼可以让充满野心的其他势力太守宣布成立自己的势力,二虎竞食是让两个势力相互敌对。考虑到两个实力相近又接壤的 AI 势力几乎总是会互相打起来,二虎竞食的使用场景比较少一点。而埋伏之毒能产生的效果太一般,最有用的计略就是区域怀柔和驱虎吞狼了。而离间计则可以为驱虎吞狼创造条件。

  通过连续不断的离间与驱虎吞狼,我成功地让寿春和小沛从曹操的势力中独立出来。他不得不把东边的兵力用于镇压内部叛乱,于是,我从汝南和新野出发的攻城大队,没有遇到太多阻碍便抵达许昌城下。

  当一方势力占领的府恰好形成了包围圈,就会触发“包围占领”效果,周围一大片地区望风而降,全都变成你的颜色,在大会战时,这通常意味着对方军队忽然间集体断粮,是游戏中后期类似于核武器一样的绝招。

  在宛城与长安这边。曹操从宛城派出的部队看到身后有人正打算截断粮道,连忙往回赶。为了减缓他们的行军速度,区域怀柔计略又派上用场。我把长安到宛城沿线的府一个一个怀柔到我的名下,他们的军队尽管可以重新占回,但一是没有在自家土地上行军的快捷,二是绕道去夺回府地也消耗了大量时间。而我派去劫粮道的部队见到他们返回,以及东边冲刺而来的拦截大军,也识相地往后退。

  可是既然解除了断粮危机,曹军下回合马上安心继续往长安奔袭而去。好在这一来一回成功为我攻打长安的大军赢得了行军时间。关羽14000人的冲车大军只花两旬时间,便打下了城防3200的长安城。哪怕救援心切的曹军已经走到城下,也因为我进入城池,控制了城池周边土地,从而陷入断粮状态。那些被我耍得晕头转向的曹军很快便成建制消灭,我也成功触发包围占领,一举夺得长安,宛,许昌三个城市。

  如果换作此前的几部作品,比如《三国志9》与《三国志11》,在取得重大战略胜利以后乘胜追击通常是更好的战略。对方的主力已经被你消灭,空留后方一众被抽调走防御部队守军稀少的城池。但在《三国志14》当中,此时更好的策略是暂且停下脚步组织防御。因为新占领的城池根本没有足够兵粮支持你继续攻略下一个目标,城池周围也满满的是对方的颜色,你的部队行动将非常缓慢。并且,在防御不稳的情况下贸然出征,很容易会留下防御空虚的后方,让其他方向的敌人趁虚而入。过快扩张的玩家势力还可能触发 AI 联盟剧情,放下他们之间的战斗,专心和你作战。

  什么时候可以进攻,什么时候需要坚固防御,在涂色系统之下,这些战略抉择变得更加充满变数,玩家也有着许多可以选择的手段。比如说,如果遇到一个城池难以打下,玩家可以先蚕食这个城池附近的府。把一个又一个府的收入汇集到自己的城池。依靠有利的地形和防御设施建设与敌人进行一个个府的争夺,最后成功切断要攻打的城池的经济收入,从而得以占领城池。这在群雄割据或英雄集结剧本当中,是小势力之间战斗的常见形式。


  除开游戏系统层面。《三国志14》以颜色格子代表势力占据地区,而非控制城市便控制一切的系统,也是对历史真实的更贴切刻画。

  有歌云,“日出而作,日入而息。凿井而饮,耕田而食。帝力于我何有哉。”古代乡村的主要经济形式是男耕女织的小农经济。一个家族找到一块地,圈起来自己耕种,生活。自给自足,也不需要到城中买卖。凭什么要听命于几百里外城池中的军阀呢?有外敌入侵,村民会自己拿起武器保护自己,有天灾降临,遭难的村子也很少能得到周围或者郡县府的帮助。实际上,郡县对村落的统治,更多是以乡绅自治的形式延续着,从府到乡镇的吏员,要么是去征收税赋,要么是去拉壮丁。

  在这种情况下,要建立起府道对偏辟乡村的统治关系,就确实是主要依靠游戏中体现的两种方式。一是派出军队以武力胁迫,二是派出官员花费金钱买通当地地主。在大军出征时的粮道系统也是如此,从地方征用来运粮的民夫显然不太可能是自愿的,而是你的军队走到那里,手上拿着武器,要求当地派出人来为你运输粮食。考虑到军队经过敌对势力地域时,当地开发度会快速下降。不难想象你的部队在当地究竟都做了怎样的事情。

  所以,每当我看到自己刚刚占领的城市周围还存在着许多对方的颜色,我就会脑补出游戏中世界正在发生着什么。那些距离城市较远的地块居住的农民,甚至可能还没听说城里的老爷们换了一波这件事。直到当地府治的负责官吏来到当地,不知道和乡长达成了怎样的交易,农民们要缴纳的税赋才是需要换一个征收人。在群山连绵的巴蜀大地,居住在高山深处的居民,更是要在城头变幻大王旗一两年后才能听闻消息。

  把地图变成你的颜色,就是在模拟着古代割据政权需要逐步建立对当地乡镇统治的过程。


  在发售之后,《三国志14》遭受了许多关于内政过度简化的批评。有许多玩家认为它既然采取类似《三国志11》的方块地图,却不能在地图上修建田地与市场,会让内政系统深度不足。而在实际体验过后,我感觉这样的批评多少有失偏颇。《三国志14》的内政系统更多地是类似于《三国志9》,是在《三国志9》的基础上进行了便利于玩家的优化。

  在《三国志9》中,玩家需要在每旬的决策当中,对手上每一个城池,轮流点击进行侦察增加治安,发展农业增加兵粮收入,发展商业增加金钱收入,招募士兵,训练士兵。所有这些操作都需要在每个回合手动执行,在游戏后期,这项工作相当让人烦扰。而更令人抓狂的是,天下一统之后的结局与全国所有城市的发展度有关,我为了能够达成最好的结局,在剩下最后一个未征服城市时,足足憋着发展了两三年,才终于达到结局的要求。这意味着每个回合我都来回点了一遍每个城市的发展项目。

  而在《三国志14》当中,经济发展变成了让固定的文武官员去发展各项经济。只要指派了那位将领,此后每个回合,他都会固定从城池的资金储备中取得发展经济的资金去投资当地发展。而募兵与训练也是指派固定的将领连续执行。这样的系统说到底还是《三国志9》模式的自动化,并且在那基础上增加了具体到每一个府的发展,具体到一个府已经控制的土地的数量。治安也变得相当有意义,如果你的土地总是冒出山贼,尽管你的军队很容易打败他们,但战斗总是会导致当地发展度下降。

  此外,本次的内政治理系统也让许多二三线将领有了发光发热的广阔空间,每个城市每个府,都需要指派将领负责治理,否则治安与发展度会逐渐下降。一些被记载为贪财好色的反面教材,却因为横征暴敛的历史评价而得到了“征税”的个性,可以提高当地财政收入。而更多的文臣拥有农政,能吏,名声这样的个性,也是治理一方的能手。尽管属性差一点,但在个性加成下,进行自己擅长的工作,丝毫不比属性高得多的武将差。

  而施政与主义系统则让本作有了更多差异化玩法选择。不同的主义会拥有不同数量的施政空间,礼教注重内政,我道注重军事,王道则是面面俱到。不同主义的 AI 也有着不一样的行为方式,像是刘表,刘焉,王朗这样的割据或者是礼教主义的君主,会很喜欢在自己土地上建造满满当当的防御设施。而霸道的小霸王孙策则尤其喜欢突袭他人略有空虚的城池。如果玩家想要开启一场水面战斗,就需要在施政系统里让人培养水军。如果玩家打算依靠长蛇阵固守山川要道,不仅仅要利用山战个性武将的加持,还可以在军事施政里塞满强化长蛇的将领。这也是让数值一般的武将可以发光发热的好地方。

  治理一方土地可不能仅仅依靠少数几个伟大英雄,那些在历史书上只是简单提到过几句的济济人才,是维持你的土地长治久安的主要力量。


  自从《三国志4》开始,光荣会在每一作《三国志》无印推出之后一段时间再上架名为”威力加强版”的新版本。通常会增加更多剧本,可用武将,追加一些系统等等。这样的习惯不断延续下来,就导致了一个严重问题:对于玩家来说,似乎追逐新作买首发相当吃亏,不仅内容不齐全,还要忍受游戏初期那些奇奇怪怪的程序错误。对于厂商,为了给以后出威力加强版留下空间,最初上市的版本往往会留下一些显然还需要填充的空洞。《三国志》系列直到现在也没有妥善解决这一根本矛盾。

  比如被玩家们集中吐槽的另一个问题,游戏卡顿。《三国志14》在某些情况下,会默认调用集成显卡来解算画面,即使那台电脑有着性能强劲的独立显卡。光荣特库摩在游戏发售之后被广泛指责,才急匆匆给出一份设置指南,让玩家自行在英伟达显卡设置里面调整。而使用 AMD 显卡的玩家更加可怜,还需要等待新的显卡驱动才能玩到他们这款打算首发即玩的游戏。

  还有 UI 设计也不尽如人意。《三国志14》采用的 UI 设计风格是此前很流行的磨砂半透明风格。也不是说这么设计多么不好,只是对比起诸多优秀的前辈,这种现代简约的 UI 品味总是与厚重的三国历史不太搭调。把上面写的字换一换,放到一个以当代世界为主题背景的游戏里也毫无违和感。

  诸如此类,像是着急发售没有收好尾巴的工作那样。我甚至怀疑《三国志14》的程序代码当中也存在着许许多多做了一半没完成的部分,打着#-To do-#的标签,然后无人理睬。

  不仅仅是程序问题,游戏的内容也有很多顾头不顾尾的地方。虚构的剧本只有通关一次解锁的英雄集结,怎么看都是为以后剧本更新留下的空白。武将之间明明有配偶关系,有亲子关系,有金兰,有亲爱与厌恶武将。但你不能手动让两个武将结婚,不能让两个武将结拜兄弟,更别说生子系统了。

  而六边格组成的中国大地地形丰富,仔细观察可以看见成都边上开垦的农田,建宁周边连绵不断的毒沼。可是无论发展度怎么变化,那些地形也不会因此改变,比如经过农业发展以后的南中,是不是可以让几块毒沼变成良田呢?经过商业发展以后的云南,是不是可以让山路修缮得更便利呢?单挑系统简化成了自动播放,舌战系统干脆直接取消。我甚至很担心威力加强版到底能不能加回来,或者说这就是不变的设定。

  还有武将养成系统,你可以在探索时获得技能书,让武将学会新的战法。而武将从事相关工作会涨属性经验值,从而提高属性。比如长期征战的将领会提高统率。可是这种养成的效率很低,玩家也没法直接看到某个属性到底多少经验了,而做什么可以攒经验?也没有详细的说明。而可以触发的历史事件也实在是不够丰富,除了历史和小说中记载过的事件,三国文化中许多人津津乐道的某些脑洞桥段也可以做成事件嘛!比如说封曹操为征西大将军就可以触发某种事件,用孟获俘虏诸葛亮也可以做成一个事件,这不是能大大提高娱乐效果嘛!

  可惜,那些让人充满想象的系统都没有填充足够的内容,让人有种强烈的遗憾感。

  根据制作人越后谷和广的说法,以往会在威力加强版中添加的内容,《三国志14》会以连续好几个月更新的 DLC 形式逐步推出。之后又会推出一个新形式的威力加强版,希望现在存在的诸多问题,届时可以都得到妥善解决。

在游戏发售前几个月我就开始关注本作,看官方更新,制作人访谈,写武将介绍,查试玩版反馈,可以说游戏还没发售我就把游戏的底细基本摸清了。在确认这部作品应该会是我的菜之后第一时间购买了数字豪华版,之后又买了繁体典藏版,还写了不少游戏相关的回答。

如何看待单机游戏《三国志14》里司马懿统率99排第一,吕布统率95,诸葛亮统率93?光荣公司《三国志》游戏里的武将设定,是按照三国历史设计的吗?游戏《三国志 14》里有哪些有趣的细节?

在游戏刚发售时就有朋友邀请我来回答这个题,但我的习惯是在拿到一个游戏的白金后再来写对整体的测评,我认为这样可以更加深入地了解一个游戏的内核。

314在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。

一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。

三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。

三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。

所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。

这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。

因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。

这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。

之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。

信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。

那么314的简化得到了这些吗?

答案是只得到了一半。从简化的彻底性来说,314远不及信野14,这很正常,信野14有三百多座城,如果不进行彻底的简化,无论在哪一点上增加了工作量,带来的后果都是巨大的。但314不能这样做,因为314只有四十多座城,必须再给玩家保持一些必要的繁琐指令以维系游戏本身的操作量,例如人事系统和城市间的兵粮运输。因而314虽然学到了信野14的部分神髓,但并不可能做出完全清爽舒畅的节奏来。

这个游戏有个矛盾的地方在于,它的优点和缺点是共生的,很多优点又恰好是它的缺点。314的游戏节奏并不好,甚至可以说令人便秘,会造成这种便秘感的原因是它那过分优秀的地形设计和十天一回合的游戏模式。

314的大地图设计是历代最优秀的,再怎么讨厌这部游戏的人恐怕都要承认这一点,即使抛开系列的限制,在所有的大地图战略游戏里,能在这方面与其一较高下的也是少之又少。它完美地再现了历史和小说中对中华大地的描述,为什么蜀汉北伐会那么难,为什么虎牢关可以挡住十八路诸侯,为什么曹丕屡次南征都打不过长江,为什么街亭会那么重要,这些疑问都可以在游戏的地图设计中得到解释。在保证了极高战略感的同时,又在游戏的平衡性方面做了适当倾斜,不会出现13代那种南方势力只能被北方压着打的情况。

但这份真实的代价就是缓慢的行军速度。举个例子,游戏中最泛用的鱼鳞阵在没有任何加成的情况下机动力是14,走平地能走9格,但走山地只能走3格不到,而在敌方涂色地区内机动力还会降到40%左右,于是一回合只能走1格左右。这种设计让本作的战略感非常强,地区发展以及战争方面受地形的影响非常大,但这样的行军速度能让人憋出心脏病来。

玩家在发动战争后,要花大量的时间在行军路上,这期间会频繁地进入内政界面。比较极端的例子是从汉中北伐来到天水,行军时间要花100天左右,也就是玩家派出部队后,都已经经过了十次内政时间,部队都还没达到目的地。这样看来简化内政也是必然的选择,否则在派出部队后,再来10次像311那种内政操作,得把人搞到吐血。

这并非是没有办法补救的,但补救的办法缺却很难在314上面实现,这又涉及到314的战斗机制。从13代开始,中国已经成为三国志系列的主要市场,这次的14代也是在日本销量颇为惨淡,但在中国的销量则令人惊喜。制作人大概在发售前就预料到了这样的结果,所以说这次的游戏会重点参考9代和11代,刚好这是在中国最受欢迎的两代,而且说会重视中国玩家的感受。

很明显,这次的战斗模式最接近的便是9代,玩家作为君主不能事无巨细地下达指令,更无法实时操控部队行动,同时也无法操作单挑,只能选择观看。这套模式好吗?当然好,玩过九代的玩家基本都能很快适应本作的战斗模式。为何要说战斗模式很难令游戏节奏得到补救呢?因为这种模式讲究的是预判,而回合时间越长预判的难度就会越高,10天时间已经会有很多预料之外的情况发生,30天则几乎是完全买彩票了。而要解决节奏问题最好的办法是增加每回合的时间,出征时一个月做一次内政明显比每十天就要做一次内政要舒服得多。那这下好了,到底是该增大预判难度还是减缓游戏节奏呢,两害取其一,保大还是保小?

如果314的内政彻底简化成信野14那种模式,那么在增加自动内政的指令后也可以同时做到保大和保小。但前面已经说过,三国志系列的城市数量使得这个系列不可能真的把政略简化到底,自动内政必然给玩家带来人事和资源上的损失。所以,314这个游戏的内部有着不可调和的矛盾,玩家要喜欢上这个游戏,就必须接受它的缺点。

有关本作的战斗模式也是争议很大的部分,许多人说本作的战斗不需要操作,这种说法和本作内政不需要操作同样是经不起推敲的。在14代之前,同样采用大地图回合制的只有9代和11代,除开操作类似的9代,11代在战斗上的操作量真的大于14代吗?

11代和14代的战斗都是设定指令后选择进行,只是11代的战斗能在下达指令后直接看到结果,而14代多出了一个不能操作的观看演示过程。除了行军阶段之外,恐怕没人有自信说自己在玩314时可以每回合不对部队下达指令自动进行,所以在战斗进行时,14代也是需要每回合都下达指令的。同时11代也可以设定自动行军,所以光就每回合设定行军路线和建设目标等动作来说,两者是一样的,311多出的部分是施放战法和发出单挑(11代的计略这一代被包含在了战法当中)。

在操作量差不多的前提下为什么两者的的操作感差异会如此大呢?原因恐怕还是出在游戏节奏上。11代的战斗打击感是非常强的,设置好动作后瞬间演示出结果,操作感极佳,加上还算不错的战法演示以及战法成功后发出的音效,又尤其是暴击时的特殊图片,十分铿锵有力,就算是战法失败也可以快速读档一气呵成,给人一种一切尽在掌握之中的感觉。

而本作刻意削弱了战斗的操作感,兵模和战法演出也很平庸,再加上令人便秘的行军速度,一切都使新手容易产生出很强的无力感。配合短促的回合以及让新手不知所措的内政系统,就会一下子不知道自己在玩什么。

但熟悉了这套操作之后会发现,14代在战斗系统上的潜力要远远超过11代。有关14代为何要选择9代的战斗模式,我个人认为是为了增加挑战性。电脑AI是三国志系列甚至可以说是所有战略游戏所面临的老大难问题,一旦敌人的行动模式被吃透,基本就只能被玩家像弱智一样戏耍。这个问题在三国志系列里显得尤为突出,使得每一代的上级难度都选择给电脑疯狂增加资源这种极端的方式来给玩家制造压力,实际上也是制造更多弱智来让玩家表演以少胜多。这个问题只有以小地图即时战略模式进行的12代解决得最好,但12代的模式又是不可复制的。

本作这种半自动的即时战略模式是依靠减少玩家的手动操作权来增加战斗的不可预知性,从而达到增加难度的效果。深入玩过这一代的人都会认同,如果这一代的战法释放可以像往作那样完全手动,那么这游戏在战斗方面基本就没有难度可言了,可见这一设计的效果是相当明显的。

而战斗模式另外两个引发争议的点是没有兵种设计以及单挑全自动。这两点其实也是来自于9代,这里先说单挑。很多人在提起单挑系统时,最为推崇的便是11代,平心而论,11代在单挑演出方面的确是最为优秀的,其50回合的单挑上限以及三人轮换的模式都堪称空前绝后,不但场面热血,同时也称得上有趣好玩,远远强于后来的12代和13代。但不客气地说,11代的单挑模式就是华丽外表包装下的欺负弱智,很多玩家玩这一代时都是把单挑当做以少敌多时的外挂在用,就这一点来说,10代的单挑实际上做得是比11代更好的。而且11代的那种单挑也无法用在后面几代的即时战略模式里,两者的节奏是完全脱节的,十二三代那种快餐式的单挑反而不会打乱游戏本身的战斗节奏。

三国志系列的特殊情况是,单挑这个系统是一定不能丢的,这是整部三国演义小说里最吸引人的部分,也是吕布许褚等一干猛男的最大强项,无论是为了游戏的趣味性、平衡性还是还原度,单挑都是必须做出来的。那么理想中的单挑应该做成一个既好玩又不失之简单的部分,11代做到了前一点,但后一点似乎暗荣想破头都不知道该怎么做好,12代的剪刀石头布看似公平,但连关张赵这样的顶尖猛将也可能败给普通路人,又走入了另一极端。

这下好了,做得太简单就成了外挂,做得没那么简单也同样讨不到好。也许制作组的想法是做出一个遇到强者没那么容易取胜,遇到弱者能够正常干翻,不能被玩家利用来取巧,也不故意为难玩家的模式,但因为不知道要怎么做出来,于是学9代干脆让电脑全程自动进行。

这种做法势必无法讨好到所有玩家,正如之前所说,这个游戏的优点又正好是它的缺点。追求游戏公平性的玩家不会抱怨,而追求操作感的玩家就会痛恨无比。但就结果而言,目前的单挑模式保证了猛将们的优势,同时也没有令其成为玩家的外挂,一定的随机性也使单挑本身不是单纯拼面板,而牺牲掉的则是玩家们的游戏体验。

至于和单挑一样遭到大改的则是舌战系统,这次是直接删没了。在很多人心目中,舌战就是文官版的单挑,两者是一体共生的。然而事实却是,舌战是直到10代才出现的系统,制作组对于舌战这个系统的困惑比单挑更多。就目前来看,舌战是一个象征意义大于实际意义的系统,玩家大多觉得舌战系统有存在的必要,但如果问起舌战到底好不好玩,恐怕答案多半是否定的。

无论哪一代,玩家们对于舌战系统的态度都是尝完鲜之后就不太想玩了,能够回避或者跳过都尽量选择不触发或者不操作。尤其是在节奏已经非常缓慢的这一代里如果再来几场舌战拖节奏,那就更加令人难受,到时候跳过几乎是必然选择。于是不知道该怎么做好舌战的制作组干脆选择将其删去,制作人又表示将视玩家的后续反馈意见决定要不要把舌战再加回来,不过我觉得这种事与其看玩家们的意见,更重要的还是制作组自己想清楚该怎么做好舌战没有,实在没想好的话没必要强行加上。

而有关本作取消兵种这一点,我觉得其实没有争论的必要,因为本作实际上没有取消兵种。我们首先来探讨一下三国志系列里兵种系统的本质到底是什么,简单地说就是部队的类别,不同的兵种有不同的能力值,不同的攻击方式,不同的战法。信野14是真的取消了兵种,作战部队的差距仅在于有没有携带马匹和铁炮,而这两者的效果是发动特殊攻击增加战斗力,除此之外所有部队完全一样。但本作明显是没有取消部队差别的,只是换了个名字叫阵形。

三国志和信野系列出现过两种类型的阵形系统,一种是三国志9的阵形,一种是信野13的阵形。前者本质上是部队的类型,而后者本质上是给部队加的buff,本作明显是采用的三国志9的阵形系统。把阵形和兵种进行对比,它们在很多地方是相似的,都是部队的不同类型。两者的差别在什么地方呢?差别在于兵种有适性而阵形没有,武将可以使用全部兵种但不能使用全部阵形,兵种的战法是不通用的而阵形的战法是通用的,除此之外两者只有外表是不同的。

信野13的阵形是可以和兵种共存的,但本作的阵形明显无法与兵种共存,因为两者本质上是一样的,所以并不存在取消兵种的事。从设计上来看,本作的阵形是比较优秀的,七种普通阵形各有特色,尤其是在官方通过试玩版收集了不少玩家意见后,将阵形间的平衡性做得非常好。

鱼鳞阵和雁行阵是比较泛用的阵形,鱼鳞没有特别突出的优点,而它的优点则是没有什么缺点,于是反而成了最常用的阵形,雁行凭借不错的攻城能力和远程攻击这一RTS中的杀手锏得以受到玩家青睐。长蛇阵和锥行阵在特定环境中可以发挥出其他阵形所不具备的优秀效果,方圆阵和锋矢阵在某一项能力上有突出之处,常作为特殊部队出现,此外方圆阵的防单挑效果对与谋士来说也是一大福音。目前看来鹤翼阵是有些高手向的阵形,用到的地方也相对较少,但阵形本身是有不小作用的。

在本作的设计框架下,加上兵种显然是没什么意义的,只能对照兵种系统来对阵法进行一定的改造。例如按照兵种适性来设计阵形熟练度系统,当然我个人是建议慎重加入,因为本作的有名武将在战斗力方面已经强出普通武将太多,再加入熟练度系统有可能进一步拉大差距。其他的可以比照往代的特殊兵种设计出各种升级版的阵形,对阵形和战法的搭配上做出各种调整,例如设计阵形专用战法或者同一战法效果因为施放阵形不同而不同等等。

但有一些目前很多玩家所呼吁的系统我个人建议是不要加入,例如阵法学习和变阵系统。本作在武将的功能性和特异性方面做得相当优秀,阵法系统便是其中的重要一环。举个例子,赵云在面板属性上强于张飞,战法上也是赵云略强,但张飞有赵云所没有的长蛇阵,所以在山地作战时张飞的效果远胜赵云。如果赵云也学会了长蛇阵,张飞在山地上的特色优势便不存在了,如果学会长蛇阵的人变多了,甚至连这个阵形本来的意义也变弱了。而变阵系统容易产生太多强度过高的组合,光是锥行+普通战斗和普通战斗+兵器这两种组合都足够变态了,而且变阵系统容易催生出千篇一律的战斗打法,如果玩家都选择最佳变阵方案,那么每个阵形原本的优势和特色也就被完全破坏了。

花了大量的篇幅解释了本作的一些相关争议点之后,我们再来看看游戏的其他方面。熟悉三国志系列的玩家都知道,暗荣对于这个系列已经处于放养的状态,因为9、10、11三代的连续销量失败,三国志系列差点直接消失,虽然目前还续着口气,但早已没多大竞争力,拿到的开发资源也很少。

从本作的成品就可以看出这一代的开发成本是不高的,所有人物都只有一张立绘,没有区分青年和老年,参与配音的知名声优只有津田健次郎和伊藤静,没有任何角色有专属声优(津田健次郎担任了曹操和旁白,其余每个声优都配了多个角色),因为声优太少使得许多人物的立绘和语音违和感严重,游戏的贴图优化水平差兵模也非常糟糕,bgm稀烂一听就知道没认真写,游戏中只有剧本开场有剧情动画其余都是老素材,结局动画虽然做得很出色,但实际上只是把已有素材进行拼接,预算肉眼可见的低。

而且游戏的开发工期明显是不够的,中文版的翻译里存在有乱码,国语版配音甚至没赶上发售。这样的成品换成其他游戏肯定是会延期提升质量的,但314明显没有这样的待遇,对于早已发展成日本一流游戏公司的光荣特库摩而言,这只是一个效益不太高但为了情怀而得以存续的系列,没必要为了这么个游戏改变原来的财年计划。

所幸的是314遇上了优秀的制作人和开发团队。从宣传阶段起,制作人越后谷和广便表现得十分谦逊,不同于13代发售前开发团队表现出巨大的野心,14代宣传时越后谷强调的是开发团队会广泛吸收接纳来自玩家们的意见,并表示将从受到玩家好评的9代和11代之中吸取经验。除了通过试玩版来接受玩家们的反馈意见,在游戏正式发售前还通过网络直播的方式继续收取意见,然后在游戏发售的当天进行了一次重大更新,解决了大量bug。游戏发售后一个月内官方又进行了两次更新,并表示未来还会接受反馈对游戏持续进行完善。可以说正是有了这样一个对游戏负责又重视玩家意见的制作人在,才保证了这个原本不太受到公司重视的游戏有着不错的品质。

游戏发售前暗荣推出了一个官方商店首发特典剧本秋风五丈原,我当时在知乎想法里对这个剧本的构建进行了一些猜想。当时有一位个人资料里标注着是光荣特库摩员工的网友评论说我太高估他们公司了,我个人是相信他的身份的,因为游戏发售后的结果显示我的这些猜想一个都没实现。秋风五丈原的剧本只是公司为了捞钱而进行的一次商业行为,游戏售价也是一如既往地高,但公司归公司,1.03版的更新里自带一个免费剧本曹家分裂,越后谷本人的说法是开发团队为了答谢玩家自作主张做了这个剧本,连他自己都是不知情的。所以不管光荣公司是多么的暗耻,314的团队绝对称得上是一个良心团队。

本作主打的是涂色系统,即把一个地区涂成自己的颜色后才能算作是占领,类似的系统有点像三国志13的占领军事据点和信野13的占领城下町。这个系统设计得非常巧妙,和本作的断粮系统以及回归的魅力值结合得很好。因为游戏里把地区的发展度分散给了各个地区,涂色系统让玩家和电脑对地区的占领显得非常直观,很有攻城略地的层次感,有些地方玩家攻下一两年后都可能还有敌人涂色的区块,带来了无比真实的拟真感,同时又在战略和战术上提供了无限可能。

玩家可以通过怀柔和部队骚扰等方式蚕食对手的领土减少其收入,还可以利用在对方涂色范围内降低行军速度的设定打好防御战,甚至可以利用担当官涂色这种内政手段来使敌人断粮。而玩家在行军中也要小心自己的粮道被敌人切断,部分地区因为涂色系统的设计变得比往作更加真实且更具策略性。例如本作可以从任何地方下水或者上岸,但涂色系统的存在令进攻方如果从港口之外的地方上岸会承担极高的风险,像娄港因为位置设计得很巧妙,使得从建业进攻广陵比较容易而从广陵进攻建业却十分困难,在保证游戏高自由度的同时很好地还原了历史。

断粮系统是本作的精华部分,试玩版中的断粮效果远比现在强力,数万部队在断粮后会一触即溃,而且初版AI较低,电脑很容易被玩家断粮。在经过反馈修改后,正式版里的断粮平衡了许多,没有试玩版里那么逆天的效果,部队在被断粮后也可以支撑一段时间并保持一定的战斗力,部分武将还有抵抗断粮效果的个性。但即便如此,断粮依然是对付敌人的强力手段,在武将质量低下和需要以少胜多的场合中,断粮几乎是必选手段。

本作中的断粮没有固定模式,经过修订后的AI有着不错的断粮和反断粮意识,同时断粮的成功率和地形条件,双方的阵容配置,敌我攻守地位都有着紧密关系。想要成功将对方断粮或者防止被对方断粮,需要充分利用到地形、涂色、阵形以及个性,像锥行、长蛇、鹤翼三种阵形在断粮战术当中都可以发挥出不错的效果,但三者的使用方式又是不同的。疾走飞将脱兔等个性对断粮战术的作用非常大,但莽撞和胆小等个性容易导致断粮计划失败。洛阳城的防御体系极佳,但关卡丢失后因为场地太过狭窄反而很难对敌人进行断粮。在实际操作中,必须对不同的情况使用不同的策略,这也正是涂色和断粮给本作的战斗带来的有趣变化。

战斗部分除了阵形和断粮之外,最重要的便是个性和战法。本作的个性比较类似于11代的技能,但数量更多,达到了150多个,并且后续还可能会增加。技能互相组合出强大的威力是11代战斗系统的一大核心魅力,但每个武将只能有1个技能的设计限制了武将的强度,也无法完全体现出武将在历史和小说中的特色和表现,因而在以血色衣冠为首的一系列民间mod中,强力武将武将都拥有复合的技能。与之类似,本作每个武将的个性上限为5个,这些个性既包括战斗类又包括内政类,甚至还有带来负面效果的红色个性。制作人曾透露自己一开始设计出负面个性时还担心玩家会不会感到不满,结果反响却意外地好,导致他还后悔没多设计几个......

个性强弱分明,像吕布只有两个正面个性,但实际战力却非常高,而一些有着五个正面个性的武将却未必好用。本作强于11代的一点是,没有那么多的无用个性,玩过11代的都知道游戏里诸如铁壁、扫荡和看破等技能几乎毫无用处,使得不少武将都成了靠面板过日子的白板武将,这种情况在本作要少得多。

本作非常突出武将的功能性,例如武力79的刘封拥有召募的个性,使得他的募兵效果比武力103的张飞还要强,选刘备的玩家大都喜欢走到哪都把这个宝贝干儿子带在身边。不少从前派不上什么用场的武将本作里都有特殊用处,例如刘备手下被认为除了有点名声没什么本事的许靖从前只能当个二流种田手,但本作有了名声个性的他一下子有了奇效。种类丰富的个性确实给了武将们不同的特色。

而战法方面则相对争议比较大。本作的战法系统脱胎自9代,玩过9代的都知道这一作里战法发出的随机性,战法连锁的强力效果,以及战法演出的中二感。本作的战法数量非常多,几乎每个知名武将都有专属战法,战法的效果也很夸张,配合部分武将超高的能力值和连携效果,完全可以像9代那样打出一波团灭的效果。

但本作在想方设法提升AI的同时,又想适当降低难度来给玩家一些方便,以免过高的门槛让普通玩家敬而远之,提案系统就是这么来的。而在战斗方面,越后谷给出的方案是以爵位等级依次解锁手动战法席位。这个席位的数量并不多,最多只有5个,但玩过的人都知道,很多时候强大的战法只需要手动施放一次就足以令整个战局一面倒。于是本作在学习9代战斗模式的同时有一些地方又并没有完全学到手,战法系统便是相差最大的地方,9代完全随机的战法施放对敌我双方可能都是逆转,但本作成了玩家单方面的利器,导致无论是国内论坛还是日本论坛上,质疑战法威力过高要求削弱的声音都不绝于耳。加上本作的战法演出效果又远不及9代突出,使得许多喜欢9代的玩家都不满意这个原本来自于9代的战法系统。

但要客观地评价战法系统的话,不可否认其诚意感确实满满,不少角色的战法甚至是这个角色的灵魂所在(比如周瑜)。由于专属战法的惊人数量,这也成了构成不同武将个人特色的重要一环。不可否认如果彻底取消掉手动战法的话,本作在战法效果方面的争议会小很多,但相对于关羽和陆逊等过于强力的常驻buff持有者而言,正是手动战法的存在保证了诸葛亮一干人等在武将强度上能与之抗衡的地位。

个性、战法以及之前提到的阵形的存在使得本作武将的区分度非常之高,例如关羽和赵云的战斗三围几乎是一个模子里刻出来的,但一个擅长团战,另一个擅长独斗,风格完全不同。周瑜和陆逊都是纵火犯,但论纵火周瑜强出许多,论野战却是陆逊更强,不像前两代里陆逊完全就是小号周瑜。像郝昭这种武将数据各方面都很不错,但奇葩的阵形配置使得其功能很单一,而许褚却又借助方圆阵的特殊优势得以摆脱其长久以来的颓势,完全可以独当一面。这些都足以证明本作在武将设计方面的成功。

只不过个性也好,战法也罢,都是神仙打架凡人遭殃。强力武将和普通武将的差距因为这两者的存在被拉得过大,使得小势力的生存难度进一步提升。这一代的很多设计都是不太利于小势力生存的,其中最典型的就是招收武将的难度。本作登用武将比往代明显要困难许多,成功率很低,而且智力低于100的军师说句话基本是满嘴跑火车。而本作的武将重要性非常高,蹲坑模式下就算是废柴武将扔去做担当官,效果依然比没有武将要强上许多,而且随着日积月累,差距会越发明显。

除了少数无险可守外加四面临敌的特殊案例外,多数小势力所面临的最大危机不是来自于强敌的威胁,毕竟本作的机制下,防御战比进攻战要好打许多。它们最大的麻烦是内政发展的问题,前期资源积累速度很慢,如果种田的人手不够,三两下就没饭吃了,这时兵越多反而越危险。在这种情况下,小势力就算招到个蒋干也要当块宝来用。本作在宣传阶段时重点强调会有超过1000位武将,当时我以为这一代要加强作品的历史感,结果发现实际情况是游戏里必须要这么多武将来蹲坑。由于1.03版的更新后敌将变得更加难招,可以说除了英雄集结剧本外,任何剧本里缺将都是常态。

在AI方面,经过多次意见收集后,本作的AI称得上是系列顶尖水平了,无论是占领空城时的果断还是偷玩家老巢时的狡猾,都显示出了不亚于真人的水平,比以往的三国志系列要强出不少,其扩张欲望非常强烈,在与玩家为敌时经常怀柔到让玩家怀疑人生。此前的上级难度都是死命增加电脑的资源,而这次的上级难度下电脑和玩家的资源数量是相同的,初级和中级难度下玩家的资源甚至要远远多于电脑。这种设计也体现出了制作人的自信,这次不靠资源作弊也同样能让玩家感受到压力。

游戏发售后越后谷自己也开了把上级难度的207剧本刘备势力,在触发徐庶离去的剧情后依然轻松破局,这水平放到玩家里也算得上是位高手,也可以理解为何他会对提升电脑AI有这么强烈执着的原因了。

但对于新手而言,小势力的难以发展和AI的高水平带来一个非常麻烦的问题,那就是本作很难找到一个适合新手玩家入坑的剧本。新手入坑都是从操作简单的小势力剧本开始,而非复杂繁琐的大势力,所以最适合新手的剧本应该是英雄集结,但这个剧本却被设定为通关一次后才能获得,其他如190曹操、194孙策以及所有前期剧本的刘备都面临着自身实力不足而敌人又过于难对付的困境,184孙坚又容易缺人,想来想去只有194剧本的曹操还算好点。

除了人才登用方面被加大了难度,本作的外交指令方面依然没啥进步,多数情况下都用不着,反而是电脑会对玩家送钱做外交的设定经常帮到忙。计略方面最有用的两个系统是怀柔地区和驱狼吞虎,前者能为玩家节约不少时间和人力,后者则在本作显示出了过于强大的威力。这一代部分武将的叛变率极高,连孙权都会背叛孙坚和孙策,再加上攻城的困难性,使得很多玩家更加热衷于煽动太守独立。

但要注意的是由于电脑AI的提升,敌人也热衷于对玩家使用怀柔和煽动独立。而这游戏又是无法任命太守的,起初我对这个设定很不理解,然后突然想到武将离城后就会自动解任太守的事,一下子就懂了。外加1.02版更新前玩家无法对手下军团的武将进行褒奖动作,导致玩家和电脑的部下独立同样频繁。一些玩家还被搞得抖M属性觉醒,反而觉得这种情况十分真实。

但除开怀柔和煽动独立之外的其他计略则显得用处不大。

施政系统又是本作的又一大卖点,很明显这个系统是学习了信野14的政策系统,并将其与三国志11代和12代的科技系统结合而成的产物。施政没有消耗,只会使用势力的施政成本,这个成本是专门为施政而设立,并会随着势力主义的提升而增加。主义分为六种,分别是王道、霸道、我道、割据、礼教、名利,每个武将都会有一种主义和一项自带政策,政策有五个类别,分为单项政策和全能政策,有不同的等级和成本。势力的主义由君主本人的主义决定,每个主义对不同类别的政策施策数量也不同,礼教和名利明显要弱于其他主义,但礼教主义的学者众多,又使得其升级速度非常快。

和信野14的政策一样,本作的施政可以随时采用和卸下,这一点与学会后就永久获得的科技系统不同。但施政系统的独特之处在于它的核心是武将,玩家只能采用已有武将的政策,因而玩家手上的武将越多越强,则施政的组合效果也会更好,该系统确实是贯彻了系列以武将为核心的理念。和君主同主义的武将会降低施政成本,王道和霸道的人才最多,因而是最强的。玩家可以通过各种方式获得势力经验来给主义升级,从而施放更多的政策,这一点又比较类似于11代和12代通过技巧点和名声值来提升科技的设定。只是无论玩家的势力等级提升得再高,还是需要强力武将来支撑施政,否则就算把等级升满了,可能还是达不到理想的施政效果。

就施政类别来说,战斗系无疑是最重要的,其他的效果则是支援系>内政系>人事系,而谋略系是最差的,比其他类别差了不止一个档次,因而重视谋略的名利主义和轻视战斗的礼教主义变得相对较弱。总的来说,施政系统是一个十分灵活的系统,其变化性和策略性也在科技系统之上。如果有什么地方需要再加强的话,首先是谋略系的政策可以再进行一定程度的强化,其次是政策的名称可以与三国历史再进行更好的结合,像信野14的政策都出自历史上真实存在的政令,例如刀狩令和兵农合一等等,本作可以考虑加入“唯才是举”、“部曲制”之类的历史名词以增加代入感。

有关内政方面还有两个重要的变化点,一个是所有在城市界面以外的内政开支必须由君主所在的城市支付,包括褒奖、提案、计略、外交等。这个设定对玩家前期不太友好,经常使得钱不够用导致君主要不停移动来移动去,但后期则显得十分方便,尤其是部队攻下了新的城市后,原本城里的钱就不够用,主城统一拨款的形式可以节约不少开支。另一个变化点则是提案系统。

越后谷表示提案系统的设计初衷是用以降低游戏的难度,令新手玩家也能愉快游玩。不过试玩版的提案系统被设计得过于强大,所以后来进行了一定削弱。这个系统和手动战法一样,属于官方给的外挂,但里面的内容并不是都那么好用,推荐人才的提案对于小势力来说有如神助,开宴会的提案则在部分情况下有着很高的性价比,发展内政方面的提案可以使玩家和电脑势力拉开差距,治疗武将和战斗方面的提案使用得当可以创造很大的优势,但如果前期乱点提案的话反而会把钱过早花光导致难以为继。总的来说这个系统算是比较福利向的。

爵位系统在本作与许多内容相挂钩,随着爵位的提升,会依次解锁手动战法席位、包围占领、劝降、征伐功能等。其中很多功能看上去与爵位本身没有任何关系,但如果串联起来看不难理解制作人的用意,这些功能全部是用来加快游戏节奏,缩短玩家统一时间的。历代三国志最大的魅力都在于前期的破局,而后便是不断重复劳动,这些随着爵位提升依次解锁的功能可以在很大程度上减少玩家的工作量,又尤其本作那过分强大的劝降功能,在英雄集结这种剧本里,几乎只要破局,基本意味着很快就要迎来通关了。虽说无法从根本上解决游戏后期内容乏味的问题,但无疑可以提升玩家坚持到通关的概率。

写了这么多,我想大概可以归纳出为何本作最初口碑扑街的原因了:一、PC版的优化问题无疑是首发日当天受到大量差评的最大原因,这个是官方的锅没得说;二、售价高昂但游戏本身开发成本低且内容不完整,暗荣长期都是这吃相;三、内政的大幅简化和半自动的战斗系统令玩家手足无措,毕竟教学模式里教的内容有限;四、蛋疼的游戏节奏和没有合适的新手剧本也进一步抬高了游戏的入门门槛,一开始以骂的人居多毫不奇怪。

个人感觉暗荣的宣传阶段还是不会抓重点,让玩家猜了几个月的龙套人物,没有把该重点介绍的核心变化交代给多数玩家,达到的宣传效果也不及隔壁的全战推出的一两支预告片。不过话说回来,以314的开发预算,也确实拍不出那样的预告片来。

而本作的优点也是显而易见的,优秀的地形设计和涂色系统带来了前所未有的战略体验,丰富的武将设计体现出了特色各异的武将功能,具有挑战性的AI令游戏体验比以往更加刺激,各种方便后期的设计令玩家更容易坚持到通关。

写到最后,我个人再来提一下对游戏未来的展望。众所周知暗荣初版游戏的发售只是个开始,未来还会有无数的版本补丁和DLC地狱以及翘首以盼的威力加强版,到时候游戏才会呈现出完整的姿态来。目前官方已经将有关银河英雄传说以及豪华版的各种DLC一直排到了半年多以后。

目前游戏里的历史事件极少,尤其正始之变整个剧本都显示出一股意味不明的怪异感,下个月官方就要追加第一批的四个剧本,希望历史事件也能跟上。游戏只有单立绘还是显得有些违和,希望重要武将能够有双立绘。

很多人希望出副将系统,我个人的意见是最好别出,一个武将就有五种个性,如果再和副将组合起强度就太夸张了。吕布这类武将虽然实力强大但短板明显,如果用副将把短板补上,就成了毫无缺点的战争机器,这肯定是破坏了本作武将们优秀的特异性设计。此外有条件给武将安排副将出征的都是相对强力的势力,我是真心觉得没必要再给小势力增加难度了。

至于需要新增的功能,除了文中提到的阵形扩展内容和施政相关调整,还可以考虑把国替和小兵提拔这两个系列的传统功能加进来。国替功能可以更好地发挥本作在地形设计方面的优点,而小兵提拔可以缓解本作整体尤其是小势力以及后期剧本缺人的窘境,提拔出的小兵实力不必太强,反正本作大部分时候只要是个人就有用。此外目前武将主义只影响施政成本,个人认为还可以进一步扩展其影响内容。

越后谷之前在接受采访时曾说希望本作持续地用更新形式来不断完善,但过了一段时间后他被问到威力加强版的事情时又改口了,表示可能会出威力加强版,看来有可能是受到了暗荣高层的施压吧(笑)。不管最后出不出威力加强版,就314目前的框架而言,后面的更新都是值得期待的。

作者:知识
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